It's starting to get less about the specifics of Bloodborne and more about Miyazaki and From Software in general, but I'll still translate the rest of the interview. There's still a bit more after this, but it might take me some time to finish. Anyway, here's part four: approaching network systems from a social science perspective.
ネットワークシステムは社会科学的見地からのアプローチ
宮崎氏:
 ちなみに,最後の1つ「新しいオンライン要素」ですが,今はまだ具体的にお話しできないんです。
 キーワードとしては「探索の自由な共有」ということになるんですが,そこから先は,すみませんが,続報をお待ちいただければ,と思います。
4Gamer:
 新しいオンライン要素ですか。
宮崎氏:
 ええ。「Demon's Souls」の時もそうでしたが,ネットワークを使って何かやりたいね,ということはあります。
4Gamer:
 「Demon's Souls」を取材させて頂いたときにも思ったのですが,そうしたネットワークを使った仕組みの部分って,宮崎さんが考えているんですか?
宮崎氏:
 そうですね。基本的に私は,チームの信頼できるメンバーと話したり,相談することが好きですし,そうした中でかなり多くのアイデアをもらっているのですが,ネットワークの仕組みなんかは,とくに最初期は,やはり概念的というか,抽象的な話になり易いので,比較的1人で考えることが多くなってはしまいます。全般そうなんですが,とくにこのあたりは,私の話ってすごく分かりにくいんですよ(笑)
4Gamer:
 なるほど……。なんといいますか,宮崎さんって,なんでネットサービスの設計についての造詣が深いんですか?
宮崎氏:
 いや,特にそんなことはないと思いますよ。
4Gamer:
 でも,いつもかなり本質を突いた作り方をしているなと思うんです。死んだ場面が再生される血痕システムにしても,緩やかに繋がる協力/対戦プレイって考え方にしても, 今でこそかなり一般的な概念になりましたが,「Demon's Souls」が出た当時,まして企画当初の頃なんて,そういう視点ってなかなか出来ないと思うんですよ。
宮崎氏:
 まあ,当時分かりにくかったのはそうですね。どちらかというと苦い思い出ですが。
4Gamer:
 当時のオンラインゲームのシステムやマルチプレイ機能にしても,もっと単純な思想――要するに「一緒に遊べたら楽しいよね!」というところで止まっているものも多くて。そのメリット/デメリットをきちんと考えて設計してあるものは少なかった。
 だけど宮崎さんは,それこそもう何年も前から,「一緒に遊べるのは楽しいけど,同時にっていうのは面倒くさい」という話をされていて。そうじゃないオンライン要素の使い方として,「非同期的なものにはもっと可能性があるはずだ」という話をしていたのが,とても印象的だったんです。
宮崎氏:
 確かに,そんな話をしていました。
 これは今もそうなんですが,当時は,ゲームにおけるネットワークについて,ごく大げさに言うと社会科学的に考えていた部分があるのかもしれません。
4Gamer:
 社会科学ですか。
宮崎氏:
 はい。私は,大学から大学院と社会科学をかじっていたんですけど,当時はちょうどインターネットが世に出てきた頃で。今振り返っても面白い時代で,色々と考えさせられるものがあったんです。ゲームばかりやって真面目な学生ではありませんでしたし,別に専門家でもなんでもありませんが,なんとなく,そういう影響はあったのかなあと。
4Gamer:
 なるほど。やっぱり,そういうバックボーンがあったんですね。
宮崎氏:
 まあ,そんな大げさなものではありません。志向というか,傾向の話として,ですね。同世代の人なら,分かってくれる部分があるのではないかと。
4Gamer:
 ふーむ。
宮崎氏:
 ネットワークって,ゲームにとっても,とても面白い要素だと思うんですよ。ゲームプレイの体験であれ,価値であれ,色々なレイヤーで大きく拡げてくれる。大袈裟な言い方ですが,今の時代にゲームが作れるというのは,とても運がいいなと思っています。
4Gamer:
 「Bloodborne」のネットワークシステムがどんなものになるかは分かりませんけれど,宮崎さんの新しい挑戦という意味で,とても期待しています。
Approaching Network Systems from a Social Science Perspective
Miyazaki:
The third concept I mentioned, “new online elements,” is something I can’t talk in detail about right now. The key phrase would be “free sharing of exploration,” but I can’t say any more about it, so please wait for future announcements.
4Gamer:
New online elements, you say?
Miyazaki:
Yes. Just like with Demon’s Souls, we want to do something cool with the network features.
4Gamer:
I wondered this when I first interviewed you about Demon’s Souls, but do you come up with these new network features all by yourself?
Miyazaki:
Yeah. I mean, I like to bounce ideas off trusted members of the team, and I get a low of new ideas by doing that, but when you’re first thinking of network features, it can be very conceptual and abstract, so I spend a lot of time, comparatively, thinking of them by myself. This may apply to all aspects of my games, but especially with the network features, it can be very hard to get other people to understand my ideas (laughs).
4Gamer:
Interesting… So, do you have a pretty deep knowledge of how network services are designed?
Miyazaki:
No, not really.
4Gamer:
But you always come up with features that really use the network features in a good way. In Demon’s Souls, you had the bloodstain system that showed how other players died, and the more seamless cooperative and PvP gameplay. Those types of systems have become more commonplace now, but when Demon’s souls came out, and especially when you were still in the planning stages, I don’t think most people would have been able to come up with those ideas.
Miyazaki:
You’re definitely right that it was hard for people to understand at the time. I have a lot of bitter memories from that time.
4Gamer:
The online multiplayer systems and features of the day tended to come from a much simpler way of thought—like, “this would be much more fun if we could play together!”—but that’s where a lot of those ideas seemed to stop. A lot of games didn’t seem to fully take into account the merits and demerits of those systems.
But you, on the other hand, even a long time ago would say that “playing together is fun, but playing together at the same time can be a pain.” I remember you saying, “There has to be more possibilities with asynchronous mutliplayer gameplay.” Those words left a strong impression on me.
Miyazaki:
Yeah, I remember saying that.
I’m the same way now, but at the time—and this may sound a bit pretentious—I was thinking about network systems in video games from more of a social sciences standpoint.
4Gamer:
Social sciences?
Miyazaki:
Yes. When I was in university and later graduate school, I was interested in studying social sciences on the side. At the time, the Internet had really just entered the world. Looking back, it was a very interesting era—a time that really made me think about a lot of things. Of course, I was always playing video games and wasn’t a very serious student, so I don’t mean to say I’m some kind of expert, but I think I was influenced in a way.
4Gamer:
Interesting. So that formed the backbone for your later work.
Miyazaki:
Nothing so grandiose as that. I just had academic leanings in that direction. I think a lot of people from my generation will know what I’m talking about.
4Gamer:
Hmmm…
Miyazaki:
I find network systems to be very interesting, both in general and when applied to games. Whether it’s an experience in a game or some kind of value, it can be expanded across a multitude of layers. This may sound a bit dramatic, but I feel that I’m very lucky to be able to create games in an era like this.
4Gamer:
Well, I don’t know what kind of network systems we’ll find in Bloodborne, but in terms of it being a new challenge for you, you certainly have me excited.